在过去的五年中,虚拟现实的声誉已经完全成熟,从简单的Oculus Rift风格的游戏外设到成熟的技术,能够帮助人类做任何事情,从康复中风受害者到控制火星机器人。

移情机

当然,虚拟现实有用性的关键在于其影响我们的感知能力的能力,有时甚至影响我们的感觉深度。

斯坦福大学的一组研究人员利用这种现象进行了实验,以改变人们的同情心。称为“成为无家可归者,它使用户可以在VR中看到失去工作和房屋的感觉。并且与相同场景的其他演示文稿(例如文本)相比,那些看到自己生活的人在数字世界中分崩离析。 持久的同情心 对无家可归的人。

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虚拟现实爱好者一直以来都在谈论该技术帮助人们彼此联系的能力,但是直到现在,对该概念的研究仍很少。过去的研究显示出不同的结果,但是所有这些都是短期的努力,而且持续时间不超过一周。

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对于斯坦福大学的实验,主要作者费尔南达·埃雷拉(Fernanda Herrera)–该大学通信系的研究生–与斯坦福大学心理学学者贾米尔·扎基(Jamil Zaki),传播学教授杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)和心理学研究生艾里卡·韦兹(Erika Weisz)(另一位研究员艾莉斯·奥格(Elise Ogle)是作者(论文的作者),对560多个主题进行了两个为期两个月的研究。所有参与者的年龄在15至88岁之间,并且至少具有八种种族背景。

研究的核心是7分钟的VR体验,称为“成为无家可归者”,其中一个讲述人引导参与者处理几种交互式VR场景,如果他们丢了工作会发生这种情况(选择要在您的虚拟公寓中出售的物品,这样您就可以承担租金或在公共巴士上避难,同时保护自己的财物不被盗)。

并非所有参加者都显示出“成为无家可归者”,但是那些参加者更可能对无家可归者持持久的积极态度并支持诸如负担得起的住房等倡议。在第一项研究中,经历过VR的参与者中有82%签署了一份支持负担得起的住房的请愿书,而仅仅阅读叙述的人中有67%的人签署了一份请愿书。在第二项研究中,这一比例是85%,而在2003年是63%,但是有趣的是,该研究包括二维版本的“成为无家可归者”,该申请的签到率仅为66%。

长期积极影响

该研究强调的最有趣的社会现象之一是同情是一种习得的行为-我们生来就有或没有。这很重要,因为它是有意义的人际交流的关键部分。

“经验将我们定义为人类,因此’毫不奇怪,丰富的VR体验比想象的要更有影响力,” Bailenson在 新闻发布.

“我们倾向于将同理心视为您拥有或不拥有的东西’没,”扎基补充说。 “但是许多研究表明,同理心不是’t just a trait. It’您可以在不同情况下打开或关闭它。”

研究人员从研究参与者那里收到的一些个人回复强调了这一点。

“我们的研究结束很久之后,一些研究参与者就通过电子邮件向我发送电子邮件,以反映他们后来如何开始更多地参与该问题。他们中的一个与社区中的一个无家可归者结为朋友,并在该人找到家后再次给我写信。” “看到积极,持久的影响真是令人鼓舞。”